迷失古堡正式版采用暗黑风格打造,加入了西方城堡和怪物主题,让一切看起来都充满了危机。是一款非常不错的卡牌手机游戏。除了精彩的卡牌战斗之外,游戏还加入了独特的剧情元素,随机事件也会发生。游戏操作规则简单。喜欢的朋友快来体验一下吧。
迷失古堡亮点在这张神秘的游戏地图中,玩家可以自由探索,并会产生大量的随机事件和怪物;
每个关卡都是随机生成的,主要是为了让玩家每次都有新的感觉和体验;
游戏操作非常简单易上手,规则也很容易理解。您只需玩几个游戏即可熟悉操作。
迷失古堡游戏特色1、一款富含冒险元素的卡牌手游。为玩家提供了丰富特性的卡组,让你沉浸在丰富的卡牌海洋中。每一次抽奖都会有不同的惊喜。当然,只有合理的打牌才能帮助玩家获胜;
2、采用暗黑手法打造,加入西方的城堡、怪物元素,极具冒险精神;
3.怪物的伤害和生命值随着游戏的进行而不断增加,玩家也必须实时成长。
迷失古堡玩法1、你只需要合理出牌,与卡牌怪物战斗即可获胜;
2. 现实并没有那么简单。冒险中有伤害不断增加的怪物,也有救命道具和惊喜事件;
3、只有精打细算,谨慎行事,才能深入城堡;
4.随机生成的地图、事件、怪物;
5、海量神秘事件等你来发现;
6.随机生成关卡,每次都有新体验。
游戏策略1.卡牌:
升级后防御卡5张(前期全部用于升级)
攻击1张卡(遇到商店时扔掉1张卡)
升级1卡即可突破(抵抗很重要,第二关教如何做好人)
升级1破甲(效果不是很明显)
1张无敌卡(作为消耗品保命爆发输出)
升级猛击1件(怪物套装debuff也很重要)
护盾升级猛击1件(输出神器升级后无消耗)
升级1张狂暴攻击卡(后期狂暴攻击会叠加,输出会飞)
升级1狂暴姿态(后期神器,青春力量真的很重要)
升级1件势不可挡(闲暇时要输出,还要造成群体伤害)
无尽之怒1块(真想吐槽这个能量机制)
升级泰坦之力1件(暴力姿势你值得拥有)
1件毁灭(打出输出不然前期会很困难)
一共有十七张牌。在这个游戏中,你有多少张牌并不重要。重要的是重要卡片的重复使用率,即使你得到了你想要的卡片。
2.然后就是神器……我很少买,只有看到有加能量的才买~
因为只有这么多钱
堆铠甲的话,体质也很重要~
总之,神器有些随机性(有德者必居其内)
我还想吐槽一下能量机制……(当然只是吐槽)从玩法上来说,这还是挺合理的。
能量机制的回收难度让很多高成本的卡牌都显得毫无用处,所以看看吧,除非你是欧洲皇帝,手里有各种能量神器。
娜娜~以上就是我的粗略攻略~我整个下午都卡在第二关了!不过第三关是直接沿着第二关玩的~
编辑点评:《杀戮尖塔》是一款Roguelike卡牌游戏。最让人上瘾的元素在于卡牌遗物与随机事件之间的关系:在探索房间的过程中,Deck-Building游戏的核心搭配。利用随机获得的遗物和卡牌来寻找关卡的最优解,成为了玩法本身的最佳保证。作为其模仿者,“迷失古堡”完美继承了这些特点。零改动可以说是还原,可以说是致敬,当然也可以说是抄袭。
“迷失古堡”目前只有战士职业。从这些卡牌的命名我们就可以看出,它们实际上来自山口山的战士职业。在BD中,我们隐约可以看到防御战、武器战、卖血暴力战的影子。
事实上,在最初的版本中,“迷失古堡”仍然有一些独特的设计。例如,一张牌的“唯一”词缀:每局游戏中只能拥有一张。但随着游戏的迭代,整个数值函数慢慢向《杀戮尖塔》倾斜。毕竟你只是在抄葫芦,你的思想给了你枷锁,还很难打破。为了区别于爬塔,作者故意砍掉了爬塔中的一些套路。同时,为了简化手游的操作,取消了药水系统和无色卡牌系统。 “空”字缀也消失了,但即便如此我们依然没有感觉到有什么明显的变化。
更何况,作为《杀戮尖塔》的模仿者,《迷失古堡》中的很多卡牌和遗物都只是换了皮:“固有”词缀被“稳定”取代;技能卡已被防御卡和能力卡取代。换成了战术卡,提高护甲的敏捷改为提高防御的体质;遗物的能力也大同小异,大部分只是在数值上略有调整。
另外,为了降低手游的上手难度,“迷失古堡”的数值比《杀戮尖塔》的难度有所降低。比如起手四格能量、小怪攻击力低等调整,对于新手来说是比较友好的。
高度相似可能会导致“迷失古堡”在产品初期遇到类似“月圆之夜”的困难。而且,《杀戮尖塔》也算得上是一部杰作。想要摆脱《杀戮尖塔》的阴影还不好说,但据制片人无极晓敏透露,他正在努力摆脱爬塔的束缚,成为一名拥有自己专业的大师角色。特色,并正在尝试一定程度的商业化。如果真能如他所说,带来全新的设定体验,我们或许真的能见证一款爆款产品的诞生。
玩家点评:卡牌探索Roguelike游戏虽然没有原版那么硬核,但也继承了地下城随机生成的特点和步步紧逼的紧张感。玩家体验的每一款游戏都是全新的游戏。可以说,想要玩两款一模一样的游戏是很困难的。这也是此类游戏最引人入胜的地方,考验玩家如何合理利用现有的卡牌和遗物,充分利用每一个怪物和随机事件,最终通过关卡。
迷失古堡这款游戏整体的UI布局和玩法并没有太大的改变,所以基本上继承了《杀戮尖塔》的所有优秀因素。它很神奇,超级有趣,非常容易上手,并且将来具有很高的可重玩性。特点还是比较明显的。
与Spire相比,开发者在迷失古堡中进行了相当多的更改。最重要的是数值系统、卡牌和怪物都经过了重新设计。游戏中有很多新的类型,开发者时不时地砍掉它们,这意味着游戏没有获胜公式,玩家的倦怠期也相应延长。此外,现阶段游戏中已经删除了药水的设计。与敌人的战斗基本上依靠的是遗物和卡牌的合理使用,对玩家的考验也提高了很多。
游戏的难度设置非常合理。讲解每一个细节的新手教程以及各种数据的详细解释,让城堡对于新手来说非常友好。第一关相对简单的怪物分布也给了新人足够的时间和空间来熟悉卡组和尝试新的套路。三个关卡的难度也合理增加,后期不需要数值爆炸。基本上多玩几次就可以通过普通模式了。当然,对于喜爱这款游戏的玩家来说,通关普通模式才算是真正的旅程开始。总共十余级的晋级模式让城堡焕发了新生。
游戏的缺点也很明显。虽然卡牌和怪物都经过了重新设计,但有些卡牌的说明并不明确,实际使用时会出现与说明不一致的Bug。比如需要消耗卡牌来攻击手牌的技能,在手牌没有卡牌的情况下仍然可以发动。这些都需要官方在后续过程中不断完善。
现阶段唯一完成的职业是战士,怪物的数量和随机性也有点单薄。基本上,玩几局之后,一二层的怪物种类,尤其是精英怪和boss的分布就可以预测了。这些增加游戏多样性的设定仍然需要开发者努力。
卡牌拖拽系统也存在一些小缺陷。如果您在拖动攻击卡时不小心触碰了另一张卡,则会选择并打出另一张卡;有时候拖卡的时候会出现明显的卡顿;攻击卡对敌人的判断有时也会出现失败等小问题。许多。
不过,这一切都不影响游戏的乐趣。毕竟这是现阶段唯一一款可以在移动设备上玩的尖塔类游戏。足够的便携性和整体流畅的体验为游戏加分不少。
考虑到这款游戏是由两个人开发的,我们对Castle实在不能太苛刻。开发商的认真和负责也让Castle的未来更加光明。最后还是希望开发者们能够在不久的将来真正摆脱《杀戮尖塔》的阴影,做出一款更有创意、更有自己的游戏~